lunes, 10 de junio de 2013

¡Magia en Hitos!




Buenas a todos^^

Hoy comentaré un poco la forma en la que creo que se podría usar la magia en Hitos (y cuando digo magia, digo también poderes psíquicos). Y la respuesta es, básicamente como una Habilidad normal, así tal cual, pero vamos por partes y desde el principio.

¿Qué se necesitaría para que nuestro Personaje pudiese usar la magia?



Obviamente debería estar bien definido el funcionamiento de la magia en el setting. Que tipos de magia hay, la forma en la que se realiza, si es peligrosa, y todo ese tipo de cuestiones. También estaría bien hablar si la magia es algo común o no y si es necesario inventar alguna mecánica nueva para usarla.

Una vez definida la magia en el setting, lo más importante es tener algún aspecto relacionado con la misma, sea un Hito o una Habilidad.

A la hora de lanzar el conjuro, el jugador decidirá el efecto que quiere crear y una vez hecho, el Director de juego le dirá que Característica y Habilidad tirar. La dificultad que tendrá que superar, y si es necesario el gasto de Puntos de Drama (Yo solo los haría gastar en caso de que el la magia fuese algo poco habitual o secreto en el setting, o para dificultades de 20 o superior).

También depende del Director de Juego establecer algunos factores opcionales, como por ejemplo si el Personaje pierde salud al usar la magia, o si tendrá un nuevo atributo relacionado con la Esencia o Maná para gastar en los conjuros.

En el combate, la Habilidad mágica que tenga el Personaje puede sustituir a las Habilidades de Combate o Forma Física para combatir o esquivar ataques (Podría gastarse un Punto de drama, por usar habilidades diferentes para el combate). Si se ataca con ella, y según la dificultad del conjuro, el Director podría decidir el daño del ataque en base a la tabla de armas o de otros tipos de daño, mientras que conjuros protectores, o bien podrían influir en la tirada de ataque del enemigo o actuar como Blindajes y armaduras…

También deberían aprovecharse las pifias y los críticos en las tiradas para ser imaginativos y que los conjuros se vuelvan contra sus dueños, que llamen atenciones indeseadas…etc.

Un ejemplo sencillo:

Andonius el Nigromante desea ver a través de los ojos del recien fallecido guardia, lo último que vio antes de morir. Según el setting, que sería alta fantasía, la magia es muy común, y si tenemos como modelo D&D, donde no se pierde vida ni hay ninguna reserva que gastar para usar la magia, no necesitamos nada más que una tirada de Habilidad. Así que el Director dictamina que Andonius deberá sumar a su tirada su Voluntad de 6 más su Habilidad de Nigromancia a 6 contra una dificultad de 15 (no es muy difícil). Imaginemos que el total supera la dificultad, con lo que Andonius verá lo que quería sin ningún problema. Además, en caso de que dudara de su éxito, podría gastar un Punto de Drama y usar su aspecto de concepto, de nigromante solitario, para bonificar su tirada.
Ahora bien, si hubiésemos determinado que en el setting, la magia es poco habitual y que la nigromancia en concreto es peligrosa tanto para la salud como para la mente, igual habría que añadir alguna regla adicional. Se podría haber creado unas reglas de Cordura similares a las de los Puntos de Resistencia. El jugador debería gastar un Punto de Drama por usar el conjuro, aunque este fuese sencillo, y la diferencia con la que superase o fallase el conjuro sería daño a su salud mental o Resistencia…


Y hasta aquí por hoy, espero que os haya servido de algo esta pequeña reflexión/consejo, y si tenéis opiniones al respecto o alternativas, por favor, os animo a que las contéis aquí^^. Un saludo y hasta la semana que viene…

2 comentarios:

  1. Mola. Casa muy bien con el sistema, ¡buen trabajo!

    Para hacer una reserva de "Esencia" puedes usar "INT+FOR/2", "INT+VOL/2", o "VOL+INT/2", según el sabor que quieras darle, y lo que quieras que suponga.

    Si es una especie de energía mágica, tendría sentido vincular la FORTALEZA, mientras que si es algo más puramente espiritual, mejor usar INT y VOL (dando más peso a la que creas más oportuna). O incluso puedes querer que la magia directamente cueste vida al usuario.

    Para gastos de puntos de magia, casa muy bien que sea variable.

    Por ejemplo:

    PROYECTIL MÁGICO
    Tirada [INTELECTO+MAGIA*] contra la Defensa del oponente [REFLEJOS+MAGIA]
    Daño: M
    Gasto en puntos de esencia: m

    Incluso puedes, para los conjuros puramente ofensivos, aplicar un modificador de daño, que sea MAGIA/4 o VOL+MAGIA/4, depende de lo potente que buscas que sea la magia.

    *Aquí puedes decidir si vas a querer una habilidad genérica de "magia" o que cada conjuro sea una habilidad en si misma. También puedes hacer algo intermedio y tirar del espíritu rolemaster, y que una habilidad se llame, por ejemplo: "conjuros ofensivos", o a lo Ars Magica "Magia de fuego"

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  2. Me alegra que te haya gustado mi planteamiento. Y tu idea de reserva me vale, aunque igual, la planteaba como los Puntos de Resistencia, y usando el atributo de aguante igualmente, de ese modo, si el gasto fuese mayor que su aguante, la Resistencia se reduciría a 0, digamos que el esfuerzo habría sido tan enorme que quedaría agotado (pongamos que realmente el daño recibido por la magia, produce un cansancio excesivo, más que la muerte). Pero en fin, creo que pronto me decidiré a jugar con ambientación medieval, y veré como soluciono el tema de la magia para la ambientación...

    Un saludo^^

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