miércoles, 19 de junio de 2013




Buenas a todos^^

Una semana más vuelvo para daros la chapa, aunque creo que esta semana el artículo no será tan interesante como los que se están cociendo para el futuro. En este caso os hablaré de algo que creo que podría haber valido como primera entrada para este blog.

¿Por qué de entre todos los sistemas que hay he escogido Hitos? ¿Qué es lo que me atrae tanto de el?

Estas, amigos míos, son preguntas que hubiese estado bien explicar desde el inicio, porque así, para los que todavía no conozcáis bien el juego, puedan aclararos algunas cosas…

La cosa viene de hace ya un buen tiempo, cuando, siguiendo algún que otro foro, descubrí el Fate, un sistema que prometía ser sencillo, al menos lo era en su creación de pjs, y los aspectos, sin ellos ahora me es imposible vivir.

Comencé la ardua tarea de leérmelo, estaba en inglés, y aunque soy capaz de entenderlo en su mayoría, reconozco que tengo una fluidez en el idioma 0 y me da muchos dolores de cabeza ponerme a leer un libro en inglés, a parte de tardar siglos claro. Seguí intentando entenderlo hasta que colgaron una versión traducida de lo básico del Spirit, y estaba bien.

Pero llegó un momento en que me di cuenta de que el tema de invocar aspectos de diferentes tipos, crearlos como acción, y otras cosas, me resultaban difíciles de digerir, es más, todos los manuales con Fate hasta el momento se me hacían tostones de muchas páginas, donde se repetía demasiado texto.

Así que tras dejarlo abandonado mucho tiempo, y coqueteando con sistemas que tuviesen aspectos y fuesen adaptables a casi todo, seguí investigando. Esto me llevó a sistemas como Lady Blackbird, XD6 y algún otro. Finalmente conocí la Mirada del Centinela (que ya supe de el, desde que iba a ser un juego para la línea de NSd20) y me interesé por sus cambios, así que me hice mecenas del juego.

Pasó el tiempo y por fin recibí el pdf que no tardé en leer. Conclusiones, mientras el Fate me llevaba días leérmelo con dolor de cabeza, el del Centinela lo devoré en apenas dos días. Y desde luego la simplificación del uso de los aspectos, junto con un sistema clásico, hizo mucho más fácil para mí el sistema, a parte de estar en castellano.

Luego me vinieron las típicas ganas de adaptar cosas y comprobar así cuan adaptable era como sistema. Gracias a Pedro J. Nome fue difícil descubrir, que sin meter ningún cambio, o haciendo unos pequeños, podía conseguir adaptar casi cualquier cosa.

Conclusiones:

Lo mejor:
- Está en castellano
- Las reglas son pocas páginas
- Una mecánica clásica en cuanto a la resolución de las acciones y sencilla
- Simplificación del uso de aspectos con respecto a los de Fate
- Adaptación sencilla de casi todo debido a la lista abierta de habilidades.

Cosas que he pensado en cambiar o que no me gustan tanto:

El reparto de puntos en las Habilidades. Reconozco que cuando hay habilidades o rasgos que van de 1-10 donde la media está abajo y el resto son niveles dentro de lo chachi que eres no me llama tanto. Además cuando se reparten poco más de 20 puntos, en una misma categoría, como que se me hace farragoso. El tener que repartir por ejemplo en Características 24 puntos y Habilidades hasta 40, teniendo como media humana el 3 o el 4, no se, como que me sobran niveles de habilidad y puntos, pero es subjetivo. En vampiro (uno de mis favoritos) se que se reparten más puntos o igual, pero al repartir poquitos en cada categoría y con un rango en las habilidades de 1-5 da la falsa sensación de ser más sencillo y hay que pensar menos en donde poner los puntos.

Esto era algo que solucionaba el Fate con lo de priorizar las habilidades en pirámide, cosa que a mi me encanta y que incluso he pensado en usar alguna vez con Hitos, pero no se yo si le sentaría bien.

A parte de esto, creo que no le veo nada más que me disguste. Como veis, gana por pros para mí, y la verdad que me ha animado a crear mucho material, que antes simplemente no sabía para que sistema/juego hacer.

Así que ya lo sabéis, si queréis un juego flexible, donde se mezcle una mecánica sencilla y rápida en pocas páginas pero donde también haya aspectos, Hitos es vuestro sistema.

Para la semana que viene, seguramente vuelva a actualizar el miércoles, ya que el lunes es festivo por las Hogueras de San Juán, y seguramente me esté recuperando del día^^. Saludos y hasta la próxima.

Ahora os dejo un comunicado de la asociación rolera de la que soy socio, a ver si os interesa, XDDD^^ Hasta luego.

¡Buenas noticias!

Desde la Asociación Draco nos complace anunciar el Concurso de diseño de juegos de rol Galiciarol 2013.

Este concurso, posible gracias al inestimable apoyo de Nosolorol Ediciones, consiste (¡oh, sorpresa!) en la elaboración de un juego de rol completo. El plazo para presentar juegos al concurso comienza a partir de hoy mismo, 17 de Junio, y dura hasta el 8 de Septiembre del 2013. El fallo del jurado tendrá lugar antes del 13 de Octubre.

Y ahora, vayamos a la parte que mas os interesa a todos ¡El premio! El ganador del concurso se llevará un vale de compra por valor de 105 euros en productos de Nosolorol Ediciones, que podrá hacerse efectivo en la tienda online de la editorial tanto en productos físicos como electrónicos.

Y no solo eso. Si el proyecto del cual forma parte el concurso es finalmente subvencionado (algo que esperamos saber en Agosto) el primer premio consistiría en la publicación de entre 50 y 100 ejemplares del juego ganador. De estos libros, al menos el 70% se enviarían al autor para que pueda venderlos o hacer uso de ellos como decida, quedando el resto en manos de la Asociación Draco, que los usaría como premios para sorteos, regalo de cortesía, etc, con el compromiso de no destinarlos en ningún caso a la venta.

Podéis consultar las bases completas en nuestro foro o descargarlas en pdf desde aquí:


Si tenéis cualquier duda, no dudéis en escribirnos a dracoruna@gmail.com

Y no olvidéis que esto no es mas que el primer paso de un proyecto mayor... ¡Esperamos volver a hablaros sobre Galiciarol 2013 pronto!

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