miércoles, 8 de mayo de 2013

Solo hay Guerra...

Buenas a todos, cumpliendo con mi aviso, hoy miércoles os traigo nueva entrada. Hoy os hablaré sobre mis ideas de como llevar la guerra (o al menos intentarlo) al sistema Hitos. Esto vale sobre todo para los que intentéis jugar una partida de género medieval o medieval fantástico, aunque con un par de modificaciones no veo porque no valdría para la guerra moderna.

Los pjs en el campo de batalla



Por el momento se me ocurren dos enfoques en cuanto a que papel tiene el pj en la guerra. Los pjs pueden cumplir dos funciones, o bien como general del ejército que dan las órdenes desde una colina mientras ven como se desenvuelve todo, o bien como soldado en el frente metidos en alguno de los regimientos. También cabría la posibilidad de que se mezclasen ambas, ya que hay generales que combaten en primera línea.

En fin, si el pj es el general del ejército, debe hacer una tirada de Voluntad + Interacción para conseguir dar órdenes. La dificultad representaría la veteranía de los regimientos cambiando a medida que sufran bajas y otros avatares. En cada turno, el general podrá dar una órden aun regimiento, pudiendo dar otra orden adicional por cada lugarteniente o consejero que tenga (el resto de pjs pueden ocupar dichos cargos).

Hasta ahí, nada más sobre dirigir ejércitos, ahora bien, para los combates, he pensado que se puede resolver de dos formas, aunque solo plantearé de momento una que consiste en usar el perfil normal de un pnj para el regimiento, con sus características, habilidades y rasgos de combate siendo los Puntos de Resistencia una medida de las bajas del regimiento (aunque no sea realista. Si quieres puedes sumar 5 cuando su tamaño es considerablemente enorme), o bien, podrían tener sus propias características. Ahora os pondré un ejemplo:

Lanceros de Crune



Fortaleza: 5 Muro de acero
Reflejos: 3 Lentos pero seguros
Intelecto: 3 Instruídos
Voluntad: 5 Tercos como mulas

5 Acostumbrados a marchar con armadura
6 Lanza larga
5 Intimidar
3 Vista al frente
4 Fingir que son los más duros
5 Estrategia
6 Formación en cuadro

Iniciativa: 4
Aguante: 7
Puntos de Resistencia: 21
Defensa: 14
Desprevenido: 11
Bonificaciones al daño: 2/1

Como podéis ver, se trata como un pnj normal, queda bien y no hace falta cambiar el sistema. Mi otra opción era que los regimientos tuviesen sus propias características, para las que había pensado Maniobrabilidad, Combate y Disciplina, pudiendo dividir combate en Cuerpo a cuerpo y a distancia si se quieren 4 características. A parte podrían tener hitos y una cimplicación. Pero como todavía no se como trataría los combates con ese planteamiento, he preferido dejarlo de lado de momento (por supuesto, os animo a comentar).

El arte de la guerra



Imagino que algunos se preguntarán, pero y a parte de dar una órden como ve a por ese o dispara a aquel, ¿no va a haber ningún componente estratégico? Pues claro que sí, simplemente detalles como estar mejor posicionado o tener ventaja numérica se contemplarán como aspectos de lugar e implícitos, al igual que las formaciones de combate. Si el jugador general, me dice que sus piqueros suban aun monte para mantener allí la posición ante la embestiga de un regimiento enemigo, podrían gastar un punto de drama para recibir un bono al combate aludiendo a que están en terreno más alto que el enemigo...etc. Obviamente todo esto se contemplará mejor si se usa un mapa donde se vea el terreno y la disposición de los regimientos.

Sobreviviendo al combate



Durante un enfrentamiento entre dos regimientos se siguen las reglas del combate normal, sin embargo, si en un regimiento va un pj, la tirada que el regimiento enemigo hace para impactar se compara tanto con la defensa del regimiento del pj como con la del pj, pudiendo sufrir este daño en el proceso. Si por contra en el turno en el que ataca el regimiento del pj, este puede sumar 1 al ataque de la tirada del regimiento o +5 si su habilidad de Combate es más alta que la de sus hombres, Si impactan, a parte del daño del regimiento normal, el pj suma su bono de daño también.

Moral



Cuando un regimiento ha perdido la mitad o menos de su Resistencia, han de hacer cada turno uuna tirada de Voluntad para no huir. Si hay un general en el, o uno de los pjs con suficiente autoridad, pueden usar su valor en su lugar. Obviamente si un regimiento huye, puede usarse como aspecto implícito en contra suya durante el combate.

Bien, con eso creo que ya hay reglas suficientes para hacer batallas sin mucho esfuerzo. Yo aun no las he probado, así que realmente todo lo que he contado es pura especulación, pero si alguien tiene tiempo y ganas le animo a que pruebe y nos cuente el resultado o bien que nos muestre como resolverán ellos una batalla. Y esto ha sido todo por hoy, la semana que viene es seguro que también publique la entrada el martes o miércoles ya que me voy este viernes y hasta el lunes hacia la tarde noche no vuelvo, y al estar ocupado esta semana, no creo que pueda ponerme con los contenidos antes... Lo dicho, un saludo a todos, y suerte con los dados!!!

2 comentarios:

  1. Otra opción para simplificar es reducir los regimientos al común denominador. Si un regimiento de 20 caballeros ataca a 100 lanceros, se puede resolver como 1 caballero contra 5 lanceros.

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  2. Sería una buena manera de simplificar el tema, pero bueno, hasta que no pruebe nada aun no podré formarme una opinión^^

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